非常食としても注目! 「カップ麺」は賞味期限が切れても食べられるの?(オトナンサー) - Goo ニュース – ガーベラ テトラ 戦場 の 絆

猫 嫌 われ た 仲直り
July 31, 2024, 1:46 pm

カップ麺は賞味期限が過ぎる前に美味しく食べたいですよね。もちろん、そのまま普通に食べてもかまいません。ですが、大量にあるとマンネリがちに・・・。 それなら、アレンジして食べてみるのはいかがでしょうか? カップ麺のアレンジレシピ では、カップ麺のアレンジレシピをご紹介します! カップ麺アレンジ卵入りどん兵衛編♡ランチ♪ カップ麺アレンジ卵入どん兵衛編♥ランチ☝ by きつねどんべい カップ麺に生卵を乗せて美味しく豪華に。ねぎもたっぷり入れるとさらに高得点☝お好きなカップ麺でぜひ♪簡単ランチおやつ夕飯朝 カップ麺は栄養不足が気になりますよね。それなら、卵をプラスしてみてはいかがでしょうか?簡単なのに満足感が出るはず。 他にもネギやとろろ、天かすなどを入れても良さそうですね。 アレンジカップ麺!ミルクカレーヌードル♡ アレンジカップ麺!ミルクカレーヌードル♡ by ぽんぽこらんらん お湯で作ってももちろん美味いけどさ。 牛乳で作ると、一気に濃厚うまうま高級レシピに早変わり♡笑 カレー味のカップ麺、とても美味しいですよね。ですが、カップ麺にそそぐお湯を牛乳に変えてみると、なんとミルクカレーヌードルに! 簡単アレンジなのに、いつもと違った風味になります。まろやかで美味しそうですね。 カップ麺アレンジ★とろとろ卵のかに玉丼! カップ麺アレンジ★とろとろ卵のかに玉丼! by mofumofuQ 味付不要!おすすめはシーフード味♥ごはんを入れてボリュームアップ!フライパンひとつで簡単に10分で出来ちゃう!! カップ麺のスープと麺を利用して、かに玉丼にアレンジ!もはや、カップ麺とは別物ですよね。シーフード味のカップ麺なら、より美味しくできそうです。 簡単アレンジから、まさかのアレンジまで、いろいろな方法でカップ麺を食べてみてはいかがでしょうか? カップ ラーメン 賞味 期限 1.1.0. 栄養もプラスされるので、栄養バランスが気になる方にも良さそうです。普段のカップ麺が、より美味しいものになりそうですね。 カップ麺が賞味期限切れ!いつまで大丈夫?のまとめ カップ麺が賞味期限切れでも、1ヶ月くらいなら食べても大丈夫です。しかし、これは 正しく保存していた場合 です。 賞味期限以内でも、直射日光が当たったり匂いがきついものの側に置いたりすると、劣化してしまいます。 そのため、カップ麺は 直射日光を避けて常温で保存 するようにすることが大切です。さらに、3ヶ月~半年も過ぎてしまうと、変な臭いがしたり、人によってはお腹を壊したりすることもあるようです。 やはり、安全に美味しく食べたいのなら、賞味期限以内に食べるのが一番だと言えますね。 非常食にも利用するカップ麺は、賞味期限が長そうですが、実はカップ麺の賞味期限は6カ月と意外と短いんです。定期的にチェックして、美味しいうちに食べきるようにしましょう。 ▶ コーヒー豆の賞味期限はどれくらい?真空パックなら1年持つ?冷凍保存なら大丈夫?

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カップ ラーメン 賞味 期限 1.0.0

我が家の近くには、とっても便利なお店があります。 インスタントラーメン やお菓子の、 賞味期限切れ ギリギリの商品を、破格で売っているんです! 安いものだと、スーパーの1/3程度の値段です。 ついつい 買い過ぎてしまう ので、夫には 「安いからって、たくさん買ったら、食費はかわらないんじゃない?」と言われております。 まぁ確かに。実際に 買い過ぎて賞味期限が切れてしまう こともありますし・・・。 「インスタントラーメンなんて、賞味期限切れでも大丈夫!」 と言いつつも、何となく美味しくない気もしますし。 というわけで、今回は、賞味期限切れのインスタントラーメンが、どれくらいまで食べられるのかを調査してみました。 賞味期限切れのインスタントラーメンは いつまで 食べられる? 賞味期限切れのインスタントラーメンの 味 はどうなの? 数年物の賞味期限切れインスタントラーメンを食べた 実体験 をご紹介 インスタントラーメンには正しい 保存方法 がある!? インスタントラーメンの アレンジレシピ 私の中で、 インスタントラーメン といえば昼食。 子どもたちが小学校や保育園に行っている間の1人の昼食に、お手軽に食べられますからね。 安いとなると、どうしても 大量買い をしがちです。 とはいえ、 頻繁に食べると飽きる のも事実・・・。 そんなときのために、今回は、買い過ぎたインスタントラーメンを、賞味期限内に美味しく食べきるアレンジレシピもご紹介しますよ! では早速、インスタントラーメンの賞味期限切について、ご一緒に確認していきましょう。 インスタントラーメンの賞味期限切れは、いつまで食べても大丈夫なの? 賞味期限とは、 美味しく食べることのできる期限 です。 賞味期限が切れたからといって、 すぐに腐ってしまうわけではない ものがほとんどです。 インスタントラーメンの賞味期限と食べてもいい期間とは? いくつかの食品メーカーの インスタントラーメンの賞味期限 を調べると、次のようになっています。 袋めん・・・ 8ヶ月 カップめん・・・ 6か月 今回気になっているのは、 賞味期限が切れたあと、どれくらいの期間なら食べてもOK? カップ ラーメン 賞味 期限 1.0.0. ということですよね。 こんな情報がありました。 賞味期限の1. 1~1. 5倍の期間は食べても大丈夫 袋めんの賞味期限8ヶ月の1. 5倍は 【8. 8ヶ月~12か月】 、 カップめんの賞味期限の6ヶ月の1.

カップ ラーメン 賞味 期限 1.0.8

インスタントラーメン は買い置きしておくと便利ですよね。 非常時の保存食としても使えるので、我が家の非常持ち出し袋にも、いつもインスタントラーメンが入っています。 インスタントラーメンは保存期間が長いので、ついつい非常持ち出し袋に入れっぱなしにして、気づくと 賞味期限が切れている ことがよくあります。 賞味期限が切れていても、あまり気にせずに食べていましたが、さすがに1年過ぎているのは危険な気がしますよね。 そこで、 インスタントラーメンの賞味期限切れを食べるのは危険なのか、賞味期限が過ぎても食べられるとしたらいつまでなら大丈夫なのか、袋麺、カップ麺、付属のスープについてもご紹介 しましょう。 インスタントラーメンが賞味期限が切れると危険な理由とは? 賞味期限が切れたインスタントラーメン を食べると、お腹を壊したり、気分が悪くなることがあります。 これは、インスタントラーメンに使われている 油が酸化 したことが理由です。 インスタントラーメンの麺には、油揚げ麺とノンフライ麺の2種類あります。 油揚げ麺は名前の通り、麺を油で揚げた後、乾燥させて作ります。 ノンフライ麺は、油では揚げずに麺に熱風を当てて、乾燥させて作ります。 ノンフライ麺は油で揚げていないので、酸化はしないのでは?と思うかもしれませんね。 しかし、ノンフライ麺は原材料に油脂が使われることが多いのです。 つまり、油揚げ麺もノンフライ麺にも油脂が使われているため、 インスタントラーメンを長期保存すると、油が酸化して美味しくなくなる のですね。 賞味期限が過ぎたインスタントラーメンからは、脂っこい臭いがしたり、いつもより色が濃くなることもあります。 いつもと臭いや見た目が違っていたら、油が酸化している証拠ですので、食べないようにしたほうが安全です。 インスタントラーメンの袋麺、カップ麺は賞味期限が過ぎたらいつまで食べられる? インスタントラーメンの 賞味期限は、袋麺で約8ヶ月、カップ麺で約6ヶ月 です。 商品によって違いはあるものの、思ったよりも短いですよね。 賞味期限とは「その食品を未開封で良い状態で保存したときに美味しく食べられる期間」のことです。 ですから、 賞味期限は、実際に食べられる期間よりも短く設定されています 。 ということは、インスタントラーメンを実際に食べられる期間を計算すると、袋麺では9ヶ月~12ヶ月、カップ麺では7ヶ月~9ヶ月位となります。 つまり、上手に保存しておけば、 賞味期限を過ぎても3~4か月は食べられる ということですね。 ただし、 あくまでも保存状態が良い場合 です。 賞味期限が過ぎたインスタントラーメンは、どうしても味は落ちますし、もし保存状態が悪い場合は安全とは言えませんので!

忙しい現代人の食生活を助けてくれる「インスタント食品」。 フリーズドライなど、製品化技術が進歩したおかげで、 種類も豊富になりました。 あと1品欲しい時、 また病気の時や寒い朝に体を温め栄養補給にもなり、 すぐに作れてとっても便利な 「インスタントスープ」も、そのひとつです。 ストックもしやすく保存食にもなり、 買い置きすることも多いですね。 しかし、食べようと思って箱を見ると 賞味期限が切れてしまっている! なんてこともよくあります。 こんなとき、どのくらい過ぎていたら危険なのか、 かわらなくて捨ててしまうこともありますよね。 そこで今回は、 インスタントスープの賞味期限切れについて 、 どのくらいまでなら食べても大丈夫なのか、解説いたします。 スポンサードリンク インスタントスープの賞味期限が切れてる!食べるのは危険!? インスタントスープは、 粉末になっていたりフリーズドライ(凍結乾燥)で 固形になっていたりして、 お湯を注ぐだけで作れるものもあり、 とっても便利ですよね。 購入時には、賞味期限がずいぶん先まであるな、 と安心していたら、ストックしているうちに 出し忘れていたりして、 食べたい時にはすでに半年が経過している、 なんてこともありがちです。 そもそも、賞味期限とは、 どうやって決められているのか、気になりますよね。 各食品メーカーでは、製品に対して、 様々な安全チェックを行いますが、 保存による劣化についても各種テストが行われます。 製造過程でたとえ乾燥状態になっていても、 保存中に食品中の脂肪分が、少しずつ酸化するなどして 劣化が起こり、品質も味も低下していきます。 そこで、この時期までなら、 メーカーが消費者に届けたかった美味しさが損なわれず、 品質にも問題なく、 安心して食べられるという期限を決めて、 賞味期限としているわけです。 しかし、これ以上になると、劣化も進み、 味だけでなく品質の保証もできない、 さらにはもしかすると危険な可能性もあるかも、 という時期が、いつかはきてしまいますし、 保存状態によっても左右されてきます。 ですから、 賞味期限は、少し余裕を持って 短めに設定されていることがほとんど です。 ということは、賞味期限が切れてた! カップ ラーメン 賞味 期限 1.0.8. といっても、まだ食べても危険ではない期間が 残っているわけですね。 インスタントスープの賞味期限切れはどのくらいなら食べても大丈夫?

9カウントに、連射間隔も短くなり、威力も8~11×2→9~12×2と向上しました。 「大型ビーム砲/ビーム・ライフルC」もパージ前の装弾数が4発に増えました。パージ後の「ビーム・ライフルC」はチャージ時間が2/3ほどに短縮、連射間隔も短縮、弾速が向上。 サブトリガ武装の「6連装ミサイル・ポッドA」は連射間隔が短縮。同「B」型は装弾数が12→18発に増えたにもかかわらず、リロード時間が11. 9カウントに短縮されています。 APも全セッティングで7増え、255(機動)~281(旋回)~330(装甲重視セッティング)となっています。 「ジム改」などライバルの多い地球連邦軍のコスト220の近距離戦型ですが、準射撃型ともいえるパージ前/後の異なる射程を持つメイン武装と、誘導に優れるサブ射撃武装を組み合わせての射撃戦の安定感が本機の魅力でしたが、さらに使いやすくなったといえそうです。 ■「リゼル」 元祖・フライトモードへの可変機構を持つ近距離戦型。フライトモード時の武装の強化&素体性能が強化されています。 「ビーム・キャノンA」はフライトモード時のロックオン距離が300mに延長。射程も305mに伸ばされています。 「ビーム・キャノンB」も「A」型と同様の数値まで伸ばされています。 「ビーム・キャノンC」は追加コスト10が削除。ロックオン距離が350mに、射程も400mに延ばされています。 フライトモードのリロード時間も9. 3カウントに短縮。 素体性能もフライトモード時の旋回性能が全体的に3rpmほどの向上となり、下降速度が倍増し、上昇速度より早くなっています。 フライトモード時の性能が全体的に底上げされていますので、他カテゴリの接敵前に敵軍の足止めとともにダメージを先制して与えるという役割に期待したいところです。 ■「量産型νガンダム」 メイントリガ武装の「ビーム・ライフル」は威力が向上。最低で3、最高で4増え、18~22となっています。 「ニュー・ハイパー・バズーカ」は至近距離での威力がアップ。7ほど向上し、32~40となっています。 サブトリガ武装の「フィン・ファンネルC」はリロード時間が0. ガーベラ・テトラ : 戦場の絆. 6カウントほど減少。9. 4カウントとなりました。ヒット時のノックバック効果が減らされています。 「サマーバトル2020」で先行支給されてから初の調整といえますが、連続ヒットさせやすくなった「フィン・ファンネルC」に注目したいところです。 ■「ジム・カスタム」 メイン武装では近距離戦型らしい「ブルパップ・マシンガン」と本機の看板武装である「ジム・ライフル」が強化されています。 「ブルパップ・マシンガン」は装弾数が24→30発に増え、連射間隔が短縮。射程が50m延長されて285mになりました。 「ジム・ライフル」は発射遅延が短縮、弾数が6→8発に増え、連射間隔が短縮。偏差射撃の感覚は試し撃ちしておきましょう。また、低~中バランサー相手にダウンを取りたい場合はフルオート射撃で2発目を撃っておくこともわすれずに。 サブトリガ射撃では、「ハンド・グレネイド」と「ハイパー・バズーカ後期型」が強化。 「ハンド・グレネイド」は装弾数が3→5発に。連射間隔が短縮されています。 「ハイパー・バズーカ後期型」も弾数が倍増し4発に増加。連射間隔が短縮されています。 素体性能面では、旋回性能とジャンプ性能が全セッティングで向上しています。旋回速度は約0.

戦場の絆 【開発チームからのお知らせ】Rev.3.57について

9(装甲重視セッティング)となっています。 ダッシュ速度は252(ダッシュ)~234(旋回)~202(装甲重視セッティング)となりました。 ジャンプ速度は205(ジャンプ)~180(ダッシュ)~162km/h(装甲重視セッティング)となっています。 ダッシュ速度は地球連邦軍のコスト250機体である「ジェスタ」の素体とほぼ同レベルに向上していますので、素直な射撃型ビーム兵装機体として、扱いやすさが向上したといえそうです。 ■「高機動型ザク(R-3S)」 バックブラスト機能を持つ「ビーム・ライフル」の強化が中心の調整です。 「ビーム・ライフルA」は装弾数が2→3発に増加。同「C」型は3→4発とこちらも増加しています。 素体性能面でも全セッティングにおいてダッシュにおけるブースト消費量が低減されており、バックブラスト機能を活かしやすくなりました。 高バランサー相手に「ビーム・ライフルA」を連続で3発叩き込んでのダウンも狙えるようになり、扱いやすさは向上したといえそうです。 ■「バウ」 メイントリガ武装の「ビーム・ライフル」の装弾数が5→6発に増加。リロード時間は0. 6カウントほど増加しましたが、1発あたりのリロード時間は0. 2カウントほど短縮され、回転率がよくなっています。 また、サブトリガ武装の「メガ粒子砲付きシールド」は威力が30固定から25~50と幅が広がり、ダウン値も100から1発ダウンへと増やされています。 「4連装グレネード・ランチャーA」も連射間隔と発射遅延が短くなり扱いやすく。リロード時間も0. 8カウント短縮されて10. 戦場の絆 【開発チームからのお知らせ】REV.3.57について. 7カウントになりました。 同「B」型も発射遅延が短縮されています。 「メガ粒子砲付きシールド」は判定も広く貫通効果があり、引っ掛けて射撃や格闘、タックルでの追撃が魅力だったのですが、1発ダウンになり、使用目的が1対1での攻撃のきっかけから敵の瞬間数的コントロール用となった感があります。 1対1目的には「4連装グレネード・ランチャーA」もしくは「B」型を使っていった方がいいかもしれません。 ■「ゲーマルク」 メイントリガ武装「3連装メガ粒子砲」の「カートリッジ2」(1トリガ6発発射)の装弾数が18→24発と1セット分増えました。 マルチロックオンが可能なサブトリガ武装の「チルド・ファンネル」のリロード時間が14. 8カウント短縮され33.

ガーベラ・テトラ : 戦場の絆

■■■基本情報■■■ カテゴリー: 近距離戦型 コスト:280 出撃エリア:地上/宇宙/コロニー ■■■メイン■■■ 【ビーム・マシンガンA】 ロック距離: 185m 射撃距離: 200m ダメージ: 6~10×6発 ダウン値: 30 弾数: 30発 リロード時間: 8. 9cnt 備考:フルオート 【ビーム・マシンガンB】 ロック距離: 200m 射撃距離: 230m ダメージ: 20 ダウン値: 130 弾数: 6発 リロード時間: 27. 8cnt (4. 6cnt/単発) 備考:常時リロード ■■■サブ■■■ 【110mm機関砲A】 ロック距離: 持ち替え前の武装と同じ 射撃距離: 150m ダメージ: 2~3×4発 ダウン値: 30 弾数: 16発 リロード時間: 5. 2cnt 備考:強制よろけ 【110mm機関砲B】 ロック距離: 持ち替え前の武装と同じ 射撃距離: 150m ダメージ: 7~9×4発 ダウン値: 100 弾数: 20発 リロード時間: 8. 9cnt ■■■格闘■■■ 【ビームサーベル】 ロック距離: 60m ダメージ: 70(22→24→24) 格闘ダウン値: 60→50→300 ■■■セッティング■■■ 【機動4】 AP: 249 ダッシュ速度: 275km/h ダッシュ時間: 2. 3cnt ジャンプ速度: 221km/h バランサー値: 100/300 旋回: 12. 【戦場の絆】Rev4.33で「高機動型ゲルググ」や「ジム・カスタム」など既存20機体に調整が入る!【PR】 | AppBank. 9rpm 小ジャンプ硬直: 26f タックル威力: 30 【機動3】 AP: 259 ダッシュ速度: 282km/h ダッシュ時間: 2. 4cnt ジャンプ速度: 207km/h バランサー値: 100/300 旋回: 12. 4rpm 小ジャンプ硬直: 27f タックル威力: 30 【機動2】 AP: 269 ダッシュ速度: 268km/h ダッシュ時間: 2. 2cnt ジャンプ速度: 228km/h バランサー値: 100/300 旋回: 12. 4rpm 小ジャンプ硬直: 24f タックル威力: 30 【機動1】 AP: 279 ダッシュ速度: 268km/h ダッシュ時間: 2. 3cnt ジャンプ速度: 214km/h バランサー値: 100/300 旋回: 13. 3rpm 小ジャンプ硬直: 20f タックル威力: 30 【ノーマル】 AP: 284 ダッシュ速度: 260km/h ダッシュ時間: 2.

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9rpmほど向上しました。 弾速と射程に優れる「ジム・ライフル」が強化されたことで、かつての愛機を活躍させてみたいパイロットにはうれしい調整ではないでしょうか。 ■「ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)」 「ジム・ライフル」は装弾数が7→8に増え、「ジム・カスタム」と同じになりました。 「ビーム・ミツマタ」のFCS左右幅、そして上下幅が拡大しています。 素体性能としては、全セッティングにおいてダッシュ速度が3km/hほど増え、281(ダッシュ)~261(旋回)~226km/h(装甲重視セッティング)となっています。 また、小ジャンプ硬直が全セッティングで2f(フレーム)ほど減らされています。これは「ジム・カスタム」よりも短い数値です。 ■「ガンダムMk-II」 「ビーム・ライフルB」の装弾数が1発増え、6発になりました。 サブトリガ射撃の「ハイパー・バズーカ」は連射間隔が短縮。さらに、長押し時の威力は20~40→23~32と最小値は上昇、最大値は減少しています。ダウン値が全バランサー1発ダウンから特殊バランサー以外は1発よろけの160に減らされ、ノックバック効果が減らされて、ヒット時に追撃しやすくなりました。 マルチロックオン機能を持つ「ミサイル・ランチャー」はリロード時間が1. 1カウント短縮されて7. 8カウントに、連射間隔も短くなっています。 素体性能面では、全セッティングでダッシュ速度が5~7km/h増加。271(ダッシュ)~251(旋回)、218(装甲重視セッティング)となっています。ジャンプ速度も1~3km/h向上し、218(ジャンプ)~199(旋回)~172km/h(装甲重視セッティング)となっています。 APが高めで機動性はやや控えめという性格付けの機体でしたが、移動面が改善されているのが今回の調整といえそうです。 ■「ガンダム(G-3)」 メイントリガ武装の「ビーム・ライフル」2種が強化されました。 「A」型は装弾数が3発に。「B」型は装弾数が4発になりました。バックブラスト機能の付いた武装ですので、攻撃にも移動にも使える「ビーム・ライフル」の装弾数が増えたことは強化といえるでしょう。 また、ダッシュ時のブーストゲージ消費量も低下し、マイルドになっています。 ■「ZZガンダム」 メイントリガ武装、格闘トリガ武装の「カートリッジ2」のリロード時間が短縮されています。 「ダブル・ビーム・ライフルA」の「カートリッジ2」である「ダブル・ビーム・ライフル」では約14カウント減となり、19.

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07の修正によりコストに見合う十分な性能を得るに至っている。 REV. 07で以前から不満のあったセッティングに大きな調整が入った。 特にブースト回復速度上昇と各種硬直減により総合的には大幅に扱いやすくなったと言える。 だが、売りであった高機動設定時の圧倒的なダッシュ速度の低下という下方修正により、機動性に関しては強化されたというより汎用化および凡庸化した感が強く、かえって特化した運用において勝手が悪くなったという声もなくはない。 それでも全体で見るとトップクラスのブースト速度と不足ない距離を有しており、Rev. 11現在使用率は以前に比べ伸びている。 REV. 22において、連邦軍の ジム・カスタム 、 アレックス の機動力が上昇したのに対応して本機体の機動力も上昇した。 その代わりに体力値が減少しているため、以前にも増してヒット&アウェイを徹底し被弾を抑えることが求められるだろう。 REV. 57より機体性能が上方修正されたが、これはジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の強引なアプローチになるべく振り回されないための処置であり 元々の「近距離カテゴリの中で最も硬直が少ない」という特徴と相性の良いパラメーターのみを調整したものである。(公式HPより) 本機の運用としては基本的に敵の動きに合わせてブーストを使用し、近距離機の間合いでマシンガンでダメージを与えていき、接近を許したらサブで揺さぶりをかけていくことが基本となるだろう。 ダッシュ速度は良いため、敵機の動きを見極めれば接近戦もある程度可能だが、敵の得意とする間合いでの戦闘をさせないことが他の近距離機に増して重要になる。 格闘型や射撃型相手は適正距離さえ保てば一方的に立ち回ることもできる。 Rev4.

ガーベラ・テトラ AGX-04 白兵戦で最強というコンセプトの元GP機。ヒット&アウェイ戦法が可能な高機動力が特徴。 兵種 前衛/ 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ アーマー値 292 コスト 250 バランサー /よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅~極遅 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 60勝利pt 連邦軍の ガンダムGP01 と対を成すかのような性能を与えられたMS。 基本性能は微差が付けられ僅かに一長一短だが、あちらの格闘威力が高い事に対し、射撃武装はこちらの方が比較的優秀に特徴付けされている。 高機動型ゲルググ などと共にジオン近距離機体では高コスト。 被撃墜時の損失も大きく、損失コストを補填できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 実戦に投入する場合はトレーニングモードで機体の感覚を掴んでからの方が良いだろう。 REV. 3. 07でブースト回復性能が改善、各セッティングにも全体的に大きな調整が行われた。 しかし、それでもなおブースト消費は激しく、ブースト回復速度も遅い。他の280コスト帯と比べても非常に難易度の高い機体である。 REV. 22でさらなる修正。機動性向上と各セッティングにより特性が変化するようになった。 REV. 57にて機体性能の一部変更、格闘性能に調整あり。 REV. 4移行に際して、機体性能の調整が行われコストが250に減少。 エクストラタイプ 2011ブロックNO. 1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO. 1チーム決定戦エリア覇者に支給。 機体カラーが黒に赤で縁取りされ、極の文字が入っている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 よろけ: ダウン リロード 時間 対拠点 能力 備考 ビーム・ マシンガンA 42/ 6連射 密着 6 120m以上 10 30 低 2:6発 中 3:8発 高 4:10発 8. 9cnt ▲ 青ロック 185m 赤ロック 191m 射程 200m Rev4. 33 ビーム・ マシンガンB 8/ 単発 20 130 低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 常時リロード 約4. 7cnt/1発 × 青ロック 199m 赤ロック 202m 射程 230m Rev4.

4カウント短縮され11. 5カウントに、連射間隔と発射遅延が短縮されました。 サブトリガ武装の「クラッカー」はフルオート射撃が可能に。リロード時間が1. 6カウント短縮され7. 8カウントに。連射間隔も短縮されています。 素体性能としては、APが約5程増加し、267(機動)~293(旋回)~352(装甲重視セッティング)となりました。 旋回性能も基本的に向上しています。14. 7(旋回)~13. 6(機動)~12. 2rpm(装甲重視セッティング)となっています。ダッシュセッティングでは11. 0rpmに低下しています。 よろけにくい高いバランサーとダウンを取りやすいクラッカーの回転率上昇により、旋回や歩行セッティングでの対複数機相手の戦いがやりやすくなったといえそうです。 ■「ガザD(袖付き)」 フライトモード時の性能強化が主体の調整となっています。 メイントリガ武装の「ナックル・バスター」3種のフライトモード時のFCS距離が延長、ロックオン距離が延長、射程距離も延長となっています。 「A」型と「B」型のフライトモード時、ロックオン距離が300mに、射程距離は305mに延長されました。 「C」型はロックオン距離が350mと100mの延長。射程も352mと92mの延長です。さらに、追加コスト10がかからなくなりました。 また、フライトモードのリロード時間が9. 3カウントに短縮されています。 素体性能もフライトモード時のダッシュ速度が3km/h、旋回性能が2. 5~3rpmほど向上、下降速度が倍増となっています。 フライトモード時のダッシュ速度は263(ダッシュ)~239(旋回)~242(タックルセッティング)、旋回性能も9. 5(旋回)~9. 2(機動)~8. 9(タックルセッティング)となり、対となる「リゼル」と同様になりました。 ■「ザクIII」 近距離戦型の「ザクIII」は「銃剣付きビーム・ライフル」が弾数が1発増えて7発に。リロード時間などの変更はありません。 サブトリガ武装でヒット時の燃焼効果のある「クラッカーC」は追加コスト10が削除され、リロード時間が10. 4→8. 9カウントに短縮されています。 格闘トリガ武装の「ビーム・サーベル」はFCS幅が水平方向、垂直方向ともに広がりました。また、格闘攻撃初段の威力が22から25に向上しています。 素体性能面では、全セッティングでAPが4向上、旋回性能も0.