地震 震源 の 深 さ: ブレイブ リー デフォルト フォーザ シーク ウェル 違い

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July 31, 2024, 5:59 am

震度とマグニチュード 震度は、その場所の揺れの強さを表わすもので、同じ地震でも、震源地からの距離や岩盤の状態によって異なります。 一方マグニチュードは、その地震全体のエネルギーの大小を表わします。マグニチュードが大きくても、震源地から遠ければ震度は小さくなりますし、マグニチュードが小さくても、震源地付近では震度が大きくなる事があります。 また、震源の深さによっても、地表での揺れは大きく異なります。震源が浅い地震は、狭い範囲に強い揺れをもたらします。これに対し、震源が深い地震は、浅い地震に比べて揺れが広い範囲に及ぶという特徴があります。 南海トラフ地震は、マグニチュード9クラスと予想され、和歌山県と兵庫県の22の市や町で震度7と、非常に激しい揺れをもたらし、和歌山県では10メートル以上の津波が想定されています。

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0、深さ577km [6] 1月18日:パキスタン南西部 - Mw 7. 2、深さ68km [6] 4月23日: ソロモン諸島 - Mw 6. 8、深さ79km [6] 8月24日:ペルー北部 - Mw 7. 0、深さ147km [6] 8月30日: バンダ海 - Mw 6. 9、深さ470km [6] 9月2日:アルゼンチン サンティアゴ・デル・エステロ - Mw 6. 7、深さ579km [6] 9月3日:バヌアツ - Mw 7. 0、深さ185km [6] 9月15日:フィジー諸島 - Mw 7. 3、深さ645km [6] 11月8日: 台湾 北東部 - Mw 6. 9、深さ225km [6] 12月14日: パプアニューギニア 東部 - Mw 7. 1、深さ141km [6] 2012年 1月1日:日本 鳥島近海 - Mj 7. 0、深さ397km [3] [7] ・365km [8] 4月17日:パプアニューギニア東部 - Mw 6. 8、深さ198km [8] 5月28日:アルゼンチン サンティアゴ・デル・エステロ - Mw 6. 7、深さ587km [8] 8月14日:オホーツク海南部 - Mw 7. 7、Mj 7. 3、深さ654km [3] ・626km [8] ( オホーツク海南部深発地震 ) 9月30日: コロンビア - Mw 7. 3、深さ170km [8] 2013年5月24日:オホーツク海 - Mj 8. 3 [3] 、Mw 8. 3、深さ598km(気象庁 [3] )・608. 9km(USGS [9] )( オホーツク海深発地震 ) 2014年 5月5日:日本 伊豆大島 近海 - Mj 6. 0、深さ162km [10] [11] ( 伊豆大島近海地震 ) 5月28日:アルゼンチン サンティアゴ・デル・エステロ - M6. 7、深さ587km [8] 2015年5月30日:日本 小笠原諸島西方沖 - Mw 7. 9、Mj 8. 1、深さ681km( 小笠原諸島西方沖地震 ) [注 5] 2018年8月19日:フィジー諸島 ‐ Mw 8. 2、Mj 8. 2、深さ570km [13] 2019年7月28日:日本 三重県南東沖 Mj6. 6、深さ393km、震源から600km離れた宮城県丸森町で震度4を観測する異常震域が観測された [14] [15] 2020年 4月18日:日本 小笠原諸島西方 - M6.

6、深さ350km 1911年9月6日:ロシア サハリン 南方沖 - M 7. 1、深さ350km 1965年10月26日:日本 国後島 付近 - Mj 6. 8、深さ160km [3] 1970年7月31日: コロンビア - Mw 8. 0、深さ645km( コロンビア地震 ) 1984年 1月1日:日本 三重県 南東沖 - Mj 7. 0、深さ388km [3] 3月6日:日本 鳥島 近海 - Mj 7. 6、深さ452km [3] 1993年1月15日:日本 釧路沖 - Mj 7. 5、深さ101km [3] ( 釧路沖地震 ) 1994年6月8日: ボリビア - Mw 8. 2、深さ630km( ボリビア深発地震 ) 1999年4月8日:ロシア ウラジオストク 付近 - Mj 7. 1、深さ633km [3] 、Mb6. 5、深さ576km 2000年8月6日:日本 小笠原諸島 西方沖 - Mj 7. 2、深さ445km [3] ( 小笠原諸島西方沖地震 ) 2001年7月3日:アメリカ マリアナ諸島 周辺 - Mj 6. 7、深さ377km [3] 、Mw 6. 5、深さ298km 2002年6月29日:ロシア ウラジオストク付近 - Mj 7. 0、深さ589km [3] 、Mw 7. 3、深さ567km 2004年7月25日: インドネシア スマトラ島 沖 - Mw 7. 3、深さ576km( スマトラ島沖地震 ) 2006年11月13日: アルゼンチン 内陸部 - Mw 6. 8、深さ548km 2009年8月9日:日本 東海道南方沖 - Mj 6. 8、深333km [3] 、Mw 7. 0 2010年 2月18日: 中国 ・ ロシア ・ 北朝鮮 国境 - Mw 6. 9、深さ578km [4] 7月23日: フィリピン ミンダナオ島 - Mw 7. 6、深さ578km [4] 7月23日:フィリピン ミンダナオ島 - Mw 7. 5、深さ641km [4] 上記地震の25分後に発生。 8月12日: エクアドル Mw7. 1、深さ207km [4] 11月30日:日本 小笠原諸島西方沖 - Mj 7. 1、深さ494km [3] [5] ・477km [4] ( 小笠原諸島西方沖地震 ) 2011年 1月1日:アルゼンチン サンティアゴ・デル・エステロ - Mw 7.

初回投稿日: 2016年04月15日 最終更新日: 2021年02月13日 執筆者:高荷智也 大地震発生のたびに飛び交う用語に???となっていませんか?いまだからおさらいしておきたい基礎知識をまとめました。より詳しくはYouTube「そなえるTV」の動画をご覧ください! 「震度」と「マグニチュード」の違いは? 「震度」は「その場所がどのくらい揺れたか」 、 「マグニチュード(M)」は「地震そのものの大きさ」 を表します。震度は場所ごとに変わりますが、マグニチュードはひとつの地震にひとつだけです。 震度ってなにさ? 地震の震度は、「ある場所の揺れの強さ」です。震度1からの10段階に分けられていて、最大震度は7です。日本の分類では震度7以上の揺れはありませんので、「どれほど大きな揺れでも震度7になる、つまり青天井でありヤバイ事態」だということです。 マグニチュードってなにさ? 地震のマグニチュードは、「地震そのものの強さ」です。震度と異なり上限値はありませんが、観測史上最大のマグニチュードは9. 5です。また日本で観測された地震で最大のものが3. 11、東日本大震災(東北地方太平洋沖地震)で、マグニチュードは9. 0、これは世界でも4番目の大きさの巨大地震です。 マグニチュードは、1大きくなるごとに、ざっくり地震の大きさが30倍となり、マグニチュードが2増えれば大きさは1, 000倍になります。 逆に1減れば大きさは30分の1ということです。例えば2016年の 熊本地震は「M6. 5」、1995年の阪神・淡路大震災(兵庫県南部地震)は「M7. 3」ですから、阪神淡路大震災の地震の大きさは熊本地震より30倍も大きい、と言えるわけです。 じゃあ震度とマグニチュードの違いは? マグニチュードは「地震そのものの大きさ」ですから、地震1発につき数字は1つです。2021年2月13日に生じた福島県沖での大地震では「マグニチュード7. 1」が、 2018年の大阪府北部の地震の場合は「マグニチュード6. 1」が、 2016年の熊本地震の場合は「マグニチュード6. 5」が、唯一の数字になります。 一方震度は「ある場所の揺れの強さ」です。大阪の地震の場合は、高槻市や枚方市が「震度6弱」、京都市などが「震度5強」。熊本地震の場合は、震源地直下の益城町は揺れが強くて「震度7」、お隣の熊本市は「震度6弱」、福岡まで離れて「震度4」、遠く離れた大阪で「震度1」です。場所ごとに数字の大きさが変わるのが震度です。 震源の深さは?

地震は地下で生じますが、地上からどのくらいの深さで生じたかが「震源の深さ」です。大阪の地震では「13キロ」、熊本地震では「11キロ」と発表されています。比較的震源が浅いため、「狭いエリアが強烈に揺さぶられる」地震となっています。 震源が浅い場合 震源が浅いほど地面に近いため地上は強く揺れます、しかし揺れが遠くまで伝わらないので強い揺れの範囲は狭くなります。阪神・淡路大震災なども、震源の深さが16キロと比較的浅く、大阪の地震同様「狭いエリアが強烈に揺さぶられる」ことになりました。今後の発生が指摘される首都直下地震もこのタイプと想定されます。 震源が深い場合(主に海底で生じる地震) 逆に震源が深い場合、直下でも揺れは穏やかになりますが、揺れが遠くまで伝わるので地震の範囲は広くなります。マグニチュードの小さな地震が地下深くで生じた場合、どこもたいした震度にはなりませんが、巨大地震が地下深くで生じると、日本中が大きな揺れに襲われてエライことになります。東日本大震災は震源が地下24キロと中程度の深さでしたが、なにしろ規模が大きかったので、日本中が揺れました。 階級4ってなにさ? 「階級」は高層ビル専用の「揺れの強さ」指標 熊本地震では、至上初「階級4」が観測されたという話も話題になっています。耳慣れない言葉ですが階級とはなんでしょうか?階級とは、大地震で「長周期震動」が生じた際、「もしもその場所に高層ビルがあれば高層階でどのような揺れになるかを推計したもの」です。 東日本大震災時、首都圏などの高層ビルで、地上の震度以上の揺れを多く観測したことから定められた指標で、2013年から運用が始まっています。階級は1から4までの4段階で、最大の4が観測されたのは今回が初めてです。 階級4ってヤバイ数字だけど、なにも起きてないじゃん? 階級は、あくまでも、「もしそこにビルがあったらこのくらい揺れるかも」の指標であり、今回の震源直下には高層ビルがなかったため、実際の被害は生じていません。ちなみに階級4の状況を言葉で表すと、「立っていることができず、はわないと動くことができない。揺れにほんろうされる。」「キャスター付き什器が大きく動き、転倒するものがある。固定しない家具の大半が移動し、倒れるものもある。」「間仕切壁などにひび割れ・亀裂が多くなる。」と定義されています。 前震・本震・余震がわかりづらいよ 前震・本震・余震の違いは?

一連の地震活動で、最大規模の地震が「本震」です。本震の前に生じる地震が「前震」、本震の後に生じる地震が「余震」です。本震が生じた場所から離れた場所で地震が生じている場合は、それは余震ではなく「別の地点の新しい地震」となります。 なんでそれが前震だって分かるの? 前震・本震・余震は「後付け」です。一連の地震活動が収束した後、「この揺れが一番大きいから、これが本震ね」、「それでこの辺のは前震」、「これ以降の揺れは余震にするよ」という感じで決めるのです。ですから、地震活動のピーク時には、これらの区別は付きません。 事実、熊本地震の場合も、当初本震と設定された揺れが、後から前震であったと修正されました。また今後さらに大きな地震が生じた場合、再度見直しが入る可能性ももちろんあります。

ちなみに、今回のロゴにうっすらと…… 浅野 そのお話は、やめておきましょう(笑)。 ――はい。楽しみにしておきます(笑)。 浅野 あと、先に言っておくと、『フォーザ・シークウェル』の部分には、とくに仕掛けはありませんから! (笑)。 ――(笑)。前作のファンならば、いろいろと考えてしまいそうですよね。続編もそういうのを期待されるでしょうし。 浅野 そうなんですよねえ……。ですので、今回の『フォーザ・シークウェル』ではあらかじめ、「ないです」と言っておきます。 ――わかりました(笑)。ありがとうございます。それでは、発売を楽しみにお待ちしています! ブレイブリーデフォルトフォーザシークウェルの質問です。ブレイブリーデフォル... - Yahoo!知恵袋. ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル メーカー スクウェア・エニックス 対応機種 3DS ニンテンドー3DS 発売日 2013年12月5日発売予定 価格 4990円[税込] ジャンル RPG / 冒険・ファンタジー 備考 すれちがい通信対応、ダウンロードコンテンツ対応、前作所持者向けダウンロード版は2900円[ 税込]、プロデューサー:浅野智也、シナリオ:林直孝(5pb. )、サウンド:Revo、リードアーティスト:吉田明彦、開発:シリコンスタジオ

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浅野 いえ、そこまで大きく変わるものではないですね。ただ、ブレイブとデフォルトと同じくらい重要な要素になります。このシステムを、ユーザーの皆さんにどう楽しんでいただけるのか、いまから楽しみです。 ――では、今回でこのシステムがいい評判を受けなかった場合は、改善をすると? 浅野 そうならないように練り込んでいるつもりですが(笑)。いろいろな意見をいただきたいですね。 ――続編のお話もおうかがいしたいのですが、まず気になるのは発売日はいつごろに? 浅野 毎年『ブレイブリーデフォルト』の関連作品を出したい、という考えはあります。 ――2012年は『ブレイブリーデフォルト』があって、2013年は『フォーザ・シークウェル』があって……、ということですね。 浅野 そうですね。 ――バトル以外で、『フォーザ・シークウェル』のなかに、続編が垣間見える要素はありますか? 浅野 あります。システムで言うと、今回改善したユーザーインターフェースは、続編で使うために直していますし、ストーリ-の部分でも、続編を見据えて一部を直しています。 ――それは、ストーリーがちょっと変わっているということですか? 浅野 はい。大きな部分では変わらないのですが……。 ――伏線が張られるようなセリフが入ったりとか? 浅野 そうです、そうです。 ――なるほど。では、前作を遊んだ人が「ここが変わった」と感じられるものになっている部分があると。 浅野 そういうポイントは、意図して直しているので、"怪しい"かもしれませんね(笑)。 ――前作をクリアーしたユーザーからすると、続編がどういった内容になるのかが気になるところですが、できる範囲で教えていただけますか? 浅野 そうですね……。ルクセンダルク上でのお話、ということは間違いないと思います。 ――いわゆる地続きの物語で、別の世界になるといった続編ではないのですね。 浅野 そうです。でも、じつは続編のシナリオに関してはいままさに作っているので(笑)。 ――なるほど(笑)。ではまだ未定の部分も多いと。続編の開発自体は、順調に進んでいるのでしょうか? シリコンスタジオ (3907) : 株価/予想・目標株価 [Silicon Studio] - みんかぶ(旧みんなの株式). 浅野 はい。『フォーザ・シークウェル』自体も続編の開発と言えますし。 ――わかりました。あと、『 ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ 』との関連性も気になりますが? 浅野 もちろん『 ブレイングプレージュ 』があることを前提として、続編のシナリオを作っているので、関係性はあります。でも。『 プレイングブレージュ 』を遊んでいないとわからないというものではなく、遊んでいただいていると、より深い楽しみが得られるというものになる予定です。 ――今回、新たに6人会議のイラストが公開されましたが、これはどういった意図があるのでしょうか。前作では、吉田明彦さんの6人会議のイラストがありませんでしたが……。 浅野 はい。ようやく描けたということですね(笑)。6人会議は、若干ネタバレを含む絵になるので、いまのタイミングじゃないと描けなかったのかなとも思います。 ――6人会議関連のイベントも強化されているのですか?

"フォーザ・シークウェル"="続編のために" 2013年9月2日に発表された、『 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 』。本作は、スクウェア・エニックスの新作RPG『 ブレイブリーデフォルト 』シリーズの新作で、前作をベースに数々のシステム改善、新規要素の追加などを行っている。なかでも、特筆すべきは現在開発中の『 ブレイブリー 』シリーズの続編に入る新システムを、本作に先行導入しているというもの。週刊ファミ通2013年9月19日号では、本作の紹介と合わせて、プロデューサーの浅野智也氏にインタビューを行ったが、誌面スペースの都合上、すべては掲載できなかった。そこで、本記事では浅野プロデューサーへのインタビューを全文掲載。本作のコンセプト、狙いはもちろんのこと、気になる続編まで、あらゆることをうかがった。 ■プロフィール プロデューサー 浅野智也氏 (文中は浅野) "完全版"でも、"廉価版"でも、"体験版"でもない新コンセプトの作品 ――まず、『 フォーザ・シークウェル 』のコンセプトからお教えください。 浅野 "シークウェル"という言葉は、あまり耳なじみがないかもしれませんが、英単語で"続編"という意味です。『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』、これを直訳すると、"続編のための『ブレイブリーデフォルト』"になります。 ――ド直球のタイトルですよね! (笑) 浅野 はい(笑)。それがまさに、本作のコンセプトでもあります。 ――"続編のための"ということは、『フォーザ・シークウェル』とともに続編も開発されているということでしょうか? ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル | SQUARE ENIX. 浅野 そうですね。以前から、いろいろなところで話が出ていましたが、続編を開発しています。ただ、その続編がどういったものなのかという詳細をお話できるタイミングではありません。いまは、続編を見据えたうえで、前作の『ブレイブリーデフォルト』をベースにして、この『フォーザ・シークウェル』を開発している状況です。 ――『フォーザ・シークウェル』の開発は、いつごろから始まっていたのでしょうか? 浅野 オリジナル版の開発が終わって、その後に続編の企画がスタートしたのですが、『フォーザ・シークウェル』は、それとほぼ同時期の比較的早い段階で始まっています。ウェブ上でオリジナル版に関する"100の改善案"というアンケートを公開したのですが、これも続編と合わせて『フォーザ・シークウェル』を作る大きなきっかけになりました。 ――いわゆる"完全版"とも違う、続編の新システムも先駆けて導入した本作を作ることになった経緯は、どういう意図で始まったのでしょうか?

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それはレベルの引き継ぎなどをせず、最初から始めて30時間ですか? 半分近くの短縮はすごいですね。 浅野 そうですね。本作は、とにかく皆さんにクリアーしていただきたいんです。 ――前作を途中で諦めてしまった人も、最後まで遊んでほしいと。 浅野 前作よりかなりクリアーしやすくなっていると思います。その最たる例が、難易度選択の追加です。「とにかくストーリーを見たいんだ」という方はイージーにしていただいて、サクサクプレイしていただくこともできますし、前作をクリアーした方にはハードにしていただいて、手応えを感じてもらうのも楽しいと思います。難易度はゲーム中いつでも変更することができます。 ――そういったさまざまな調整は、"100の改善案"のアンケート結果が大きな影響を与えているのでしょうか? 浅野 大きな影響と言いますか、もともと改善の必要、可能性がある部分をご覧いただいて、皆さんのご意見をうかがいたい、という流れでした。結果的に100個の案を開示して、80個は対応しました。残りの20個のうち10個は意図的に対応しなかったもので、3個は反対意見が出たので対応しなかったものです。最終的に対応できなかったものは、100個のうち7個だけでした。さらに、改善案に出さなかったけど独自で直したものもあるので、総数では100以上、直していますね。 ――ちなみに、反対されたものは、どういったものでしょうか? 浅野 「ジョブレベルを上げる前に、そのジョブが何のアビリティを覚えるのか知りたい」とか、「レベルが高いジョブから、レベルの低いジョブにチェンジしたときのバトルへの影響を小さくする」とか。そういったものは賛否両論だったので、修正は避けています。 ――なるほど。何でも便利にすればいいというわけではないというのが、ユーザーさんのシビアな部分を現していますね。とくに強い要望があった意見などはありますか? 浅野 わかりやすいところで言うと、セーブスロットの数とか、終盤のイベントのくり返しとかですね。 気になる続編の詳細は…… ――今回、先駆けて導入されるという続編のシステムですが、モノクロになったような画面が公開されていますが、これが新システムに関わる写真なんでしょうか。 浅野 そうですね。まだ詳細は言えないので、もう少々お待ちください。現時点で言えるのは、続編の目玉となる新機能で、バトルに関するものということです。 ――ブレイブ&デフォルトのような、プレイ感覚が大きく変わるものなのでしょうか?

ブレイブリーデフォルト フォー ザ シークウェルの質問です。 ブレイブリーデフォルトとの違いは、続編ではなく、ダウンロードイベント?などの追加要素があるだけで、基本は同じだというの は、わかりました。 この違いに、質問です。 ブレイブリーデフォルトと、フォー ザ シークウェルは、どちらをすべきですか? そんなに、シークウェルのほうが、完全版になり、絶対的に、おもしろいですか? シークウェルなしは、ダウンロードイベントがなく、そんなに物足りないですか?

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浅野 続編の体験版をプロモーション的に考えると、皆さんにお届けできる時期は、ずいぶん先になってしまいます。それよりは、早く体験していただき、なるべく早い段階での反応を見たかったということがひとつの理由です。あとは、やはり前作の改善点を多くの人に体験していただきたいという思いもありました。改善したインターフェースなどは続編でも採用するのですが、その改善を如実に感じてもらうには、前作をベースにするのがいちばんですから。また、興味はあったけど、前作を遊んでいただけなかった方に遊んでいただく機会になればいいなとも思っています。 ――なるほど。続編のお話も気になりますが、まずは追加要素や改善点からおうかがいします。前作のファンとしては、イベントの追加が気になると思いますが、どのくらいの追加が行われているのでしょうか。 浅野 イベントの追加も、改善点の一環として行っています。というのも、前作をプレイしていただいた多くの方から、「終盤のイベントのくり返しが辛かった」という意見をいただきまして。制作側としては、意図してくり返していたのですが、こちらの想定以上に、皆さん、丁寧に遊んでいただいて…。今回は7章、8章のアスタリスク所持者たちとのイベントは、ほぼすべて変更しています。 ――ほぼすべて! 浅野 はい。彼らのお話を掘り下げているという部分もありますが、前作ではバラバラだった空挺騎士団がユニットごとに固まっていたりするので、ユニットとしての新しい会話も見られるし、ユニット戦のようなエキサイティングなバトルを楽しめるし、ひとりひとりを探しに行くような手間も減るし……と、いろいろな問題点を解消するような改善を行いました。合わせて、ボイスも相当数を追加収録しています。 ――前作では、国ごとにひとりずつ戦う場合もあったし、くり返すなかでユニットとして登場したりもしていましたが、基本的にユニット戦になったというイメージでしょうか? 浅野 そうですね。基本的にはキャラクターをまとめることで、全体のテンポをよくしました。あと、ユニットにしても単に空挺騎士団や黒鉄之刃というくくりだけでなく、国をまたいだ、いままでにはない組み合わせもあるので、新たな関係性も見られるようになっています。 ――それは、確かに大きく変わっていそうですね。 浅野 はい。けっこう変わっていると思います。それと、前作では、ワールドマップ上に一気にイベント発生のマークがついていて、圧迫感がすごかったですが、それも解消されています。 ――確かに、前作はあまりの多さに驚きましたね(笑)。追加されたイベントの中には、前作で反響の大きかったナジットのものもありますが?